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游戏大厂出逃 Steam冰火两重天

  文/丁鹏

  来源:游戏观察(ID:gamewower)

  打开《Artifact》的官网,一段关于《Artifact》的介绍赫然入目,“Artifact 由传奇游戏设计师 Richard Garfield 和 Valve 联手开发,旨在为集换式卡牌游戏提供史上最具深度的玩法和最高保真的体验”。

  但也仅限于此了,据最新的消息显示,V社宣布在公司内部进行了小幅度裁员,共有 13 人被裁,其中基本就以《Artifact》项目组为主,包括那个V社用以宣传这款产品的“传奇游戏设计师” Richard Garfield。

  作为曾创作过科幻卡牌游戏《Netrunner》和机甲策略游戏《暴战机甲兵》的设计师,Richard 被V社邀请参与《Artifact》的制作,并且在游戏上线后打着 Richard 的旗号作为品质和深度保障。

  但 Richard 被V社裁掉了,这也预示着这款仅仅在去年 11 月底正式上线的游戏在不到 4 个月的时间内被V社给放弃了。

  然而对于V社而言《Artifact》的失败很重要但又不那么重要,更让G胖担忧的其实是V社的根本 Steam 平台如今正遭遇巨大的危机。

  V社重回研发  第一款产品哑火

  实际上,《Artifact》这款项目被放弃并不让人感到意外,只是没有想到会来的如此之快,毕竟这款游戏刚刚上线不到 4 个月,传闻中今年还会正式上线移动版本。

  但是,在今年 2 月份时,《DOTA2》进行了一次更新,在这次更新当中,玩家发现移除了泉水旁《Artifact》元素的牌桌和小龙发牌员。

  当时,V社已经透露除了对这款游戏放弃的意思,毕竟这款游戏在当时同时在线人数已经不足 1000 人,甚至有的时候连 100 人都不到,在 Twitch 上观看直播的人数也不到百人。

  而在这款产品上港上线的首周(11 月 26 号到 12 月 2 号),其获得了 Steam 一周销量榜冠军,实时在线人数一度达到了 5 万人次,就在一片欣欣向荣之际,《Artifact》却迅速迎来了用户数量的断崖式下滑,并且是一滑到底。

  关于这款游戏所暴露的问题,Gamewower 不会去复盘,我们只需要知道的是,玩家对于这款游戏不喜欢。

  而《Artifact》的这次失败对于V社而言是一次巨大的打击,其不仅仅是V社的第一款涉足移动端的产品,同时也是V社在《DOTA2》之后时隔数年再次涉足研发领域的第一款游戏。

  G 胖曾公开对媒体表示,V社重回开发新游戏的轨道之上,“《Artifact》是我们将要发布的几款游戏中的第一款,所以这就是我要告诉大家的好消息。V社将要又一次开始产出游戏。”

  在 2009 年启动《DOTA2》项目研发并与 2013 年上线之后,V社就再也没有涉足过研发领域,其重点都放在了 Steam 的运营上,以及和 HTC 一起开拓 VR 领域。

  但V社重回游戏研发领域的第一炮就来了一个哑炮,这对于V社而言不得不说是一次打击。

  游戏大厂出逃  Steam 冰火两重天

  对于V社而言,如果它是如腾讯、网易一般的研发商,那么《Artifact》式的失败或许会显得无关紧要,毕竟它只是众多产品当中的一个失败品而已。

  然而,对于现在的V社而言,《Artifact》失败其实对于V社的打击不在于产品失败的本身,而是在于背后的意义。

  2017 年,一款由韩国研发商蓝洞研发的游戏在 Steam 平台大火,这款名为《绝地求生》的产品为 Steam 带来了数量巨大的用户,尤其是在中国地区,借助这款产品的火爆,中国区的用户量甚至超过了 4000 万,一度超越美国,成为 Steam 平台的第一大用户来源。

  Steam 的未来,Steam 的潜力,Steam 的能量一时之间达到了顶点,游戏工作室们均以登录 Steam 面向全球为目标。

  然而,好景不长的是,后来《堡垒之夜》诞生了,用户开始在 Steam 搜索这款产品时却发现,这款产品并未登录 Steam,它是 Epic Games 自己发行的。

  后来借助这款产品的火爆,Epic Games 开始自己做起了另一个“Steam”——Epic Games Store。

  再后来,《堡垒之夜》之后,一款叫《Apex Legends》的产品又火了,用户又开始登录 Steam 搜索相关的产品,由此导致一款叫做《Apex Construct》冷门 VR 游戏近日访问量激增了 40 倍。

  玩家纷纷打开钱包购买,其近期销量在短短的时间内超过了 2018 全年的销量,但《Apex Construct》不是《Apex Legends》,玩家纷纷在 Steam 页面上打出了差评。

  原来,《Apex Legends》也没有登录 Steam 而是登录了发行商 EA 自己的平台 EA Origin 平台。

  这就是当下 Steam 遇到的一个问题,越来越多的厂商,越来越多的产品,在脱离 Steam,并且同样获得了不俗的成绩,这其中尤其以一些 3A 级别的大厂为主。

  在去年 5 月,在动视暴雪宣布《使命召唤 15:黑色行动4》将继旗下《命运2》之后再次独家登录暴雪战网平台,而不再登录 Steam 后,SteamSpy 网站创始人 Sergey Galyonkin 在 Twitter 曾作出评论,他表示传言称多家大型发行商将会离开 Steam 平台,他还在推特上提醒我们“留意育碧和 TakeTwo”。

  后来,育碧就宣布了 PC 版《全境封锁2》将仅在 Ubisoft Store 和 Epic Games Store 上发售,不再登录 Steam。而B社旗下的游戏《辐射 76》同样是自己发行不登录 Steam。

  而 TakeTwo 的 CEOZelnick 在对 Epic Games Store 上线时评论,另一家零售商不是一种干扰,零售业的竞争是件好事,它只是意味着更多的分发。

  3A 大厂正在逐渐脱离 Steam,这是 Steam 当下的困境,至于愿意为何?

  Sergey 表示很难用一两句话表示,但他说了三个主要的问题:

  “①Steam 正在逐渐形成垄断的态势,由此导致在同时上架自家平台和 Steam 平台时,来自 Steam 的销量往往会占到很大的比例,而 Steam 的 30% 抽成极大的压缩了厂商的盈利空间;

  ②这些大型发行商们提出的所有问题,V社都没有给予解决;

  ③Steam 的后端服务(backend service)极其落伍,很难支持一款现代的在线游戏。大多数第三方开发商都使用着他们自己的(后端服务),即便是他们在 Steam 上发行了游戏。”

  这或许很好的解释了B社的营销主管 Pete Hines 对 GameSpot 透露的内容,B社希望能够与《辐射 76》的玩家建立“直接关系”:“老实说,当中间有一个第三方存在时,会阻碍你和玩家建立这种关系,你很难通过电子邮件或其他方式直接联系到他们。”

  内容机制遭挑战

  3A 级大厂的逃离对 Steam 而言,对V社而言是一件很难阻止,却又影响巨大的事情,但这不是全部,中小厂商同样不让 Steam 省心。

  在前段时间,Steam 平台上上架了一款名为《强奸日》的游戏,这款游戏上线当天就产生了巨大的舆论,根据官网上的描述,《强奸日》是一个视觉小说游戏,故事背景设定在一个丧尸爆发的末日时代,玩家扮演一个反 SH 份子。随着故事的发展,玩家可以在口头上骚扰、杀人,甚至是强奸女性。(后面的游戏内容和谐)。

  苏格兰民族党成员汉娜巴德尔说,“现在是英国政府对科技公司和游戏平台特别是 Steam 进行全面审查的时候了。”

  苏格兰议会第-部长肖纳罗宾逊支持这些言论,并支持巴德尔要求进行审查的呼吁,以便可能加强有关在线发布和不能发布的内容的立法。

  尽管 Steam 此后迅速的将该产品下线了,但这类隐忧依旧存在,因为 Steam 平台在去年改变了它对内容的审核机制。

  2012 年,V社创建了一个名为 Steam Greenlight 的用户投票系统,让用户去推荐独立游戏进入 Steam 的入口,但G胖称:“Greenlight 可能对 Steam 社区不利””,于是改项目在 2017 年终止,取而代之的是一项名为 Steam Direct 的政策。

  此时,V社仍然对游戏内容进行相关的审核,需要定义和执行主观内容规则,尽管这个时候门槛已经下降了很多。

  但到了 2018 年,V社进一步采取了不干涉的做法,并取消了几乎所有的内容限制。“如果你是一名玩家,我们不应该为你选择你能买或不买的内容,”Valve 的埃里克-约翰逊去年六月在一篇解释这项政策的博客文章中写道。

  也就是说现在任何人都可以在 Steam 之后发布游戏支付 100 美元的费用,提交税务和付款信息,等待 30 天。

  现在,英国政府正在积累证据反对V社这种放任式的游戏内容机制。

  即便没有这样的放任式政策,联想到此前台湾某厂商的事件,我们不得不对 Steam 是否还有能力对内容进行相关的审查判定抱有疑问。

  中小厂商为 Steam 提供了海量的内容,但这些内容带来了多大的利益,又带来了多大的风险,Steam 又是否能够很好的去面对成千上万的产品,这是一个巨大的问号。

  V社急需现象级自研产品

  所以,在这个阶段,我们认为《Artifact》作为V社重回研发线的第一款产品,对于V社而言其重要性不言而喻,因为现在的 Steam 已经摇摇欲坠。

  众所周知,Steam 平台当年能够发展起来,主要就是得益于V社自身产品的辅助,有点类似《堡垒之夜》对 Epic Games Store 的意义。

  在当年 CS 系列在中国曾火便大江南北,在网吧当中,CS 的占有率甚至一度超过 50%。但是此后 CS 在中国迅速的销声匿迹。

  主要原因在于在 CS1.6 版本当中,被要求强制登录 Steam 平台,而那个时候中国玩家几乎都是在玩盗版。但 CS1.6 和 Steam 强绑措施让盗版无法再进行下去了,而中国玩家在哪个阶段要FQ登录 Steam 困难可想而知。

  正是得益于这种强硬的手段,Steam 得以一步步的起势,后来的《DOTA2》、《CSGO》对于 Steam 的意义有多重要不必言说。

  Steam 能够成为全球游戏发行的中心之一,很大程度是V社自己产品的保证和烘托,在这个 3A 大厂渐渐远离,中小厂商又麻烦不断的当下,如果要保证 Steam 的未来,V社必须要重回研发线,并且带来现象级的产品,才能保证 Steam 的地位。

  但V社的第一款产品就迅速的扑街了,这对V社对 Steam 的未来而言不是一个好消息。

  而在《Artifact》失败的背景下,来自中国的团队与《DOTA2》编辑器下做的《刀塔自走棋》却意外的走红,似乎表明了V社当年在游戏眼光以及对游戏未来的探索上已经逐渐的落伍。

  但《刀塔自走棋》救不了V社亦如《DOTA》救不了暴雪的电竞一样,他们只是一个帝国在下滑过程中少有的一两个亮点而已。

  Steam 的巅峰那么近,就在 2017 年还一片坦途,Steam 的巅峰又那么远,现在 Steam 正遭遇前所未有的困境。

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